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광고도 ‘찾아슬롯 머신 프로그램’ ‘다시슬롯 머신 프로그램’… 재미가 생명이다

윤덕환 | 187호 (2015년 10월 슬롯 머신 프로그램 2)

편집자주

마크로밀엠브레인 콘텐츠사업부(www.trendmonitor.슬롯 머신 프로그램.kr)는 전문 리서치회사인 마크로밀엠브레인의 콘텐츠사업부는슬롯 머신 프로그램;트렌드모니터라는 브랜드로, 다양한 이슈에 대한 소비자의 생각, 태도, 의견에 대한 정보를 대중적으로 제공하는 것을 주요한 미션으로 삼고 있다. 트위터(@emtrendmonitor)를 통해서도 다양한 정보를 얻을 수 있다.

▶광고라고 하기엔 뭔가 애매한기사라고 하기엔 뭔가 부족한

슬롯 머신 프로그램;여름 휴가지에서 섹시해 보이는 머릿결을 만드는 법 6가지1 란 기사에 소개된 내용이다. 1.지금 당장 가르마를 바꾼다. 2.무조건 많이 빗는 것은 그만둔다. 3.냉풍으로만 말릴 필요 없다. 4.가끔은 포니테일을 즐긴다. 5.탄산음료는 피한다. 6.머리카락까지 자외선 케어를 한다. 이어지는 기사의 맨 하단을 살펴보자. 슬롯 머신 프로그램;Tip’이라는 짤막한 문구와 함께 자외선 차단을 막아주는슬롯 머신 프로그램;펜틴제품에 대한 소개가 깨알같이 담겨 있다. 독자들은 이 기사를 진짜 기사로 받아들일까? 광고로 받아들일까?

광고 같기도, 기사 같기도 한 이런 정보 제공의 형태를 네이티브 광고(Native ad)라고 한다. 아직 똑 부러지는 정의가 없는 이 개념이 디지털 미디어업계의 화두가 되고 있다. 네이티브 광고에 대한 정의는 아직 뚜렷하지 않지만 쉽게 말하면, 기사 형태의 광고 혹은 광고 형태의 기사를 말한다. 앞서 예를 든 것처럼 독자들이 보는 콘텐츠 속에 광고를 밀어 넣는 것이다.

왜 이렇게까지 해서라도 소비자들의 머릿속에 광고를 억지로 밀어 넣어야만 할까? 결론부터 말하자면, 소비자들은 광고를 그다지 좋아하지 않기 때문이고, 광고를 피해서 콘텐츠를 소비하는 데 매우 익숙해져가고 있기 때문이다.

전통적인 형태의 광고는 메인 콘텐츠 주변에 배치되는 것이 상식이다. 일단 미디어에서 제공하는 메인 콘텐츠를 독자(혹은 시청/청취자)의 관심 밥상에 올리고, 그 옆에 광고라는 숟가락을 얹는 것이다. , 기존 광고는 미디어가 노출하고 싶어 하는 핵심 콘텐츠와 분리되지 않는다는 것이 전제돼 왔다. 하지만 소비자의슬롯 머신 프로그램;사소한시청 행동의 변화가 킬러콘텐츠가 꼭 높은 광고단가와 이어지지 않는 생태계를 만들기 시작했다. 과연 무엇일까.

▶디지털시대, 콘텐츠 소비의 특성 2가지: 슬롯 머신 프로그램;다시보기슬롯 머신 프로그램;찾아보기

디지털 시대라고 해서 대부분의 콘텐츠를 모바일이나 컴퓨터만으로 소비하는 것은 아니었다. 아직까지는슬롯 머신 프로그램가 대세다. 선호하는 미디어 기기와 주로 이용하는 미디어 기기 모두슬롯 머신 프로그램가 압도적으로 높았다(슬롯 머신 프로그램선호율- 75.6%, 슬롯 머신 프로그램이용률- 61.5%).2 문제는 시청 습관이다. 현재 소비자들은 자신이 원하는 프로그램을 보기 위해 집에 일찍 들어간다거나 친구들과의 약속 포기하거나 하지 않는다(나는 본방 사수를 위해 집에 일찍 들어가곤 한다- 24.0%,나는 원하는 프로그램을 보기 위해 친구들과의 약속을 포기한 경험이 있다- 13.6%).
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대부분의 시청자들은 자신들이 원하는 콘텐츠(드라마, 영화 등)를 자신이 원하는 시간대에 보기를 원하고 있었고(63.3%),이 습관은 자연스럽게 스스로 원하는 콘텐츠를 찾아보는 습관으로 확대되고 있는 것으로 보인다. 실제로슬롯 머신 프로그램,모바일, 컴퓨터 모두로 콘텐츠를 다시 보기 한 경험률이 매우 높은 수준으로 나타났고, 모바일에서슬롯 머신 프로그램,영화 시청 관련 애플리케이션을 설치해 이용한 비율도 매우 높게 나타났다(86.4%).4 이제 앞뒤 광고 없이 해당 콘텐츠만 쏙 뽑아 보는 시대가 도래한 것이다. 이런 상황에서 사람들은 광고를 어떻게 생각하고 있을까?

▶슬롯 머신 프로그램;찾아 보기’ 슬롯 머신 프로그램;다시 보기습관이 던지는 화두: 광고도슬롯 머신 프로그램;재미슬롯 머신 프로그램;의미가 있어야 한다!

소비자들은슬롯 머신 프로그램;광고하면, 직관적으로슬롯 머신 프로그램;귀찮다(52.0%)’ 슬롯 머신 프로그램;불편하다(48.4%)’ 슬롯 머신 프로그램;짜증난다(47.6%)’와 같은 부정적인 감정5 을 먼저 떠올렸다. 현대 소비자에게 광고는 뭔가 시간을 뺏는 방해물처럼 느껴지는 대목이다. 그렇다면, 소비자들에게 상품을 알려야 하는 사람들은 어떻게 해야 할까? 소비자들의 시청 습관에 들어가는 것이다. 소비자들은슬롯 머신 프로그램;이야기가 있는 광고를 선호했다. 10명 중 7명이 넘는 소비자들이 광고에도 스토리가 담겨 있어야 한다고 생각했다(72.9%).그래서 재미가 있는 광고라면 보지 않을 이유가 없다고 생각하고 있었다(62.9%).6 이제 광고도 단순히 상품이나 서비스의 장점을 소개하는 차원이 아니라 재미와 의미를 동시에 충족해야 생존할 수 있는 시대가 된 것이다.



윤덕환마크로밀엠브레인 콘텐츠사업부 수석부장 dhyoon@trendmonitor.슬롯 머신 프로그램.kr

필자는 고려대에서 문화·사회심리학으로 박사 학위를 받았다. ㈜마크로밀엠브레인에서 다수의 마케팅리서치 프로젝트를 수행했고, 현재 콘텐츠사업부를 총괄하고 있다. 인천대 소비자·아동학과 겸임교수로도 활동하고 있다. 저서로는<소비자는 무엇을 원하는가<장기불황시대 소비자를 읽는 98개의 코드<불안권하는 대한민국, 소비자들의 마음을 읽는다등이 있다.

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